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TIPOS DE PODERES |
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-Todos
los poderes del juego pueden clasificarse en varios tipos. Los
que vengan clasificados en alguno de estos tipos, tendrán
unas siglas al final de su descripción y se atendrán
a las reglas aplicadas para ese tipo de poder. Un poder puede
incluso ser de varios tipos a la vez, aplicando los efectos
de estos tipos. |
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-Poderes
Directos: son los que se aplican de forma directa sobre
el rival o sobre uno mismo, sin que este pueda hacer nada para
evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son D. |
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-Poderes
de Turnos Extra: son los que otorgan turnos extra a
quien realiza el poder. No podrá realizar otro poder
que otorgue turnos extra, dentro de los turnos extra. Sus siglas
son T. |
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-Poderes
de Inmovilización: son los que hacen que el
rival no pueda hacer movimientos, ni defensivos ni ofensivos,
por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer nada,
en caso de que se realizará en ese turno una acción
ofensiva. Quien realiza este poder, no podrá realizar
ningún Poder ofensivo dentro de la inmovilización.
Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival, salvo que
la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM. |
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-Poderes
de Invocación: son los que llevan a cabo una
invocación. Esta invocación desaparecerá
al ser derrotado el personaje que la ha invocado. La invocación
ataca en el turno del invocador y lo hace siempre antes que
el (primero ataca la invocación y luego el invocador).
Aparecen en combate en el siguiente turno de ser invocados.
Las invocaciones no pueden realizar acciones de combate de dobles.
No obtienen bonos de daño. Si la invocación devuelve
una llave y no viene fijado su daño, el daño que
realizará será al correspondiente a un golpe suyo.
En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será
el correspondiente al daño que realiza en acción
golpe -10 ptos daño. Sus siglas son Inv. |
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-Poderes
Mortales: son los que acaban con los puntos de vida
del rival en un solo movimiento. Normalmente se consiguen haciendo
un lanzamiento de dado y consiguiendo un número indicado
en el poder del personaje. Pueden ser también de otra
variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival.
Se incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura
con la misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por
rival a no ser que en la ficha se indique lo contrario. Sus
siglas son M. |
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-Poderes
de Veneno: son los poderes que hacen perder vida o
armadura al rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente
turno de ser usados. No obtienen bonos de daño. No puede
realizarse el mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival
una vez el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que
su ficha indique lo contrario). No obtienen bonos de daño.
El veneno siempre se resta de la vida del rival en el turno
del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador
realice su acción. Sus siglas son V. |
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-Poderes
tipo Presa: son los que funcionan como una presa (ver
acción presa para más información). Su
daño por repetición viene indicado en el poder.
No obtienen bonos de daño. Sus siglas son P. |
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-Poderes
tipo Llave: son los que funcionan como una llave (ver
acción llave para más información). Para
aplicar este tipo de poder, se debe realizar la acción
llave y ganarla, tras lo cual se hará el poder que el
rival no podrá evitar al haber perdido la acción
llave. Su daño viene indicado en el poder. Realizar un
poder de este tipo anula el daño que recibiría
el rival por perder la llave, en otras palabras, solo resta
el daño producido por el poder tipo llave. No obtienen
bonos de daño. Sus siglas son LL. |
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-Poderes
tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver
acción combo para más información). Su
daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb. |
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-Poderes
tipo Rayo: son los que realizan X ptos de daño
por X ptos de cosmos. Pueden esquivarse, bloquearse o contraatacarse
(a no ser que indique lo contrario). Sus siglas son R. |
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-Poderes
tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo.
Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados
o contraatacados. Sus siglas son RB. |
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-Poderes
tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo.
Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados
o contraatacados. Sus siglas son RE. |
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-Poderes
tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo.
Son los que dañan solo la vida del rival. No obtienen
bonos de daño. Sus siglas son RVid. |
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-Poderes
tipo Rayo solo a Armadura: subtipo de poder tipo rayo.
Son los que dañan solo la armadura del rival. No obtienen
bonos de daño. Sus siglas son RArm. |
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-Poderes
tipo Rayo Múltiple: subtipo de poder tipo rayo.
Son los rayos que se dividen en varios rayos a su vez. Añaden
solo +10 ptos de daño por rayo con Acción Especial
Cosmos o 7º Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño
por rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos
Vitales. Se esquivan, bloquean o contraatacan de forma independiente,
y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o devueltos
de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque,
Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. Sus
siglas son RMult |
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-Poderes
tipo Rayo Mortales: subtipo de poder tipo rayo. Son
los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos
y además tienen un efecto mortal que viene indicado en
la ficha del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes
tipo rayo y tipo mortal. Tienen un límite de 2 usos por
rival. Sus siglas son RM. |
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-Poderes
tipo Rayo Veneno: subtipo de poder tipo rayo. Son los
que realizan daño y aplican un veneno, o solamente aplican
un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo
y tipo veneno. Sus siglas son RV. |
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-Poderes
tipo Rayo Directo: subtipo de poder tipo rayo. Son
los que realizan daño de forma directa, sin que el rival
tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes
de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque.
Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo,
con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño
y tienen un límite de 3 usos por rival, salvo que se
indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son RD. |
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-Poderes
tipo Rayo SemiDirecto: subtipo de poder tipo rayo.
Realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga
opción a evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado
para ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo,
Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen
por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con
las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño
salvo que la ficha diga lo contrario y, a diferencia de los
RD, no tienen
usos máximos por rival. Sus siglas son
RSD. |
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-Poderes
de Defensa Rayo: son los que anulan los Poderes tipo
Rayo (menos el subtipo RD).
Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus
subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder de
Defensa Rayo. Sus siglas son DefR. |
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-Poderes
de Defensa Rayo y Ataque: son los que anulan los Poderes
tipo Rayo (menos el subtipo RD),
así como toda acción ofensiva que implique una
defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, por parte
del personaje defensor. Se realizan tras el lanzamiento de un
poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser
defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar.
Sus siglas son DefA. |
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-Poderes
de Defensa con Contraataque: son los que contraatacan
el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes
Tipo Rayo (menos el subtipo RD)
(sus siglas son DefContR).
Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo
RD) y toda acción
ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear
o contraatacar (DefContA).
Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus
subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones
esquivar, bloquear o contraatacar. Contraataca realizando un
daño que esta indicado en la ficha del personaje. No
obtienen bonos de daño. Su mecánica viene indicada
en la ficha del personaje. |
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-Poderes
de Defensa de Devolución: son los que devuelven
el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque de tres
formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera
devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD)
a quien lo lanzo (sus siglas son DefDR).
La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD)
y a su vez toda acción ofensiva que implique una defensa
basada en esquivar, bloquear o contraatacar, a quien lo lanzo
(sus siglas son DefDA).
La tercera devolvería todo poder o ataque a quien lo
lanzo (sus siglas son DefDT).
La mecánica de devolución así como el daño
vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos
de daño. |
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-Poderes
de Defensa de Bono Temporal: son los que otorgan un
bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar al
ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival,
sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar.
Sus siglas son DefEsq
si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq
si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr
si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono
desaparece. |
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-Poderes
de Defensa con Barrera: poderes que crean una barrera
defensiva alrededor del personaje. Esta barrera anula las acciones
presa, llave, romper, combo y combo velocidad luz y poderes
Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar
ni el atacante ni el defensor.
La barrera defensiva
tendrá X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir
de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá
todos los ptos de daño que el rival realice. A su vez
el defensor no podrá esquivar, bloquear o contraatacar
los ataques del rival, la barrera defensiva adsorbe los daños.
Su uso es unipersonal,
solo el que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto
incluye la opción de que el rival use un poder del tipo
C contra él,
ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo,
sino solo conseguir que quien realiza el poder de Defensa con
Barrera, pierda la energia correspondiente a su realización).
Al romperse la barrera
defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea
con un bono negativo de -1 bloquear (a excepción de los
RE que golpean
de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados)
Los RSD
no necesitan realizar una tirada para dañar la barrera
defensiva, realizan el daño de forma directa. Si el muro
se rompe, se deber realizar una nueva tirada para ver si el
daño sobrante afecta o no al creador del muro.
Sus siglas son DefB.
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-Poderes
de Ambiente: son los poderes que crean un ambiente
en el área de combate. Estos efectos son muy variados
dependiendo de la ficha del personaje. No pueden aplicarse nuevamente
mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta
tanto a enemigos como aliados por igual. Sus siglas son A. |
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-Poder
Tipo Fuego: son los poderes que provocan daño
por medio del elemento fuego. Hay personajes que tienen resistencia
a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Fuego,
reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por
varios ataques de fuego, reduce el daño solo de una fuente
de daño, eligiendo el defensor cual de ellas sera (ejemplo:
resistencia de -20 ptos daño fuego y le atacan con un
poder tipo rayo de 50 ptos daño por fuego y sufre un
veneno de -20 ptos daño por fuego, reduce en -20 ptos
daño fuego uno de los ataques). Sus siglas son F. |
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-Poder
Tipo Hielo: son los poderes que provocan daño
por medio del elemento hielo. Hay personajes que tienen resistencia
a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Hielo,
reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por
varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por
separado (ejemplo: resistencia de -20 ptos daño hielo
y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño por
hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño por hielo, reduce
en -20 ptos daño hielo uno de los ataques). Sus siglas
son H. |
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-Combo
Elemental: es un tipo de poder derivado del efecto
de poderes Tipo Fuego y Tipo Hielo sobre un mismo individuo.
El Combo Elemental es aquel en el que se daña al rival
de la siguiente forma: Turno1-Poder Tipo Fuego + Turno2-Poder
Tipo Hielo + Turno3-Poder Tipo Fuego o de la forma Turno1-Poder
Tipo Hielo + Turno2-Poder Tipo Fuego + Turno3-Poder Tipo Hielo.
Si un personaje, es impactado o bloquea un combo elemental,
pierde la armadura de forma automática. Para que el Combo
Elemental surta efecto debe de hacerse en menos de 3 rondas
de turnos, comenzando en el primer turno de alguien y finalizando
el plazo en el 3er turno de ese mismo personaje, cumpliendo
la alternancia (ejemplo válido: Turno1-Poder Tipo Fuego
+ el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival
realiza su turno + Turno3-Poder Tipo Fuego. Ejemplo no válido:
Turno1-Poder Tipo Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder
Tipo Hielo + el rival realiza su turno + Turno3-acción
golpe + el rival realiza su turno + Turno4-Poder Tipo Fuego). |
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-Poder
Grupal: es aquel poder que afecta a todo el que se
encuentre en la zona de batalla. El que realiza el poder grupal
puede indicar a quien afecta y a quien no. Sus siglas son G. |
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-Poder
Tipo Control: es aquel con el cual se domina al rival.
El rival afectado por el control realizará la acción
que se le pida. No influye en la alternancia del rival. (Un
rival que se ha visto obligado a realizar una acción,
puede hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo).
Si manda al rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos
extra serán usados por el rival. No esta permitido hacer
que el rival se dañe a si mismo, que realice Acción
Cosmos, que realice Accion Ultimo Suspiro o que realice la acción
Intervención Divina. Este tipo de poder tiene un límite
de 2 usos máximos por rival.
Quien tenga un poder
de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder en
contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control
ya ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a
usar poderes que no haya visto en el combate.
El ejecutor del control
puede obligarle a usar acciones de ataque basicas de todo tipo,
como combo velocidad luz, doble salto u otros (si tiene las
concentraciones necesarias). Sus siglas son C. |
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-Poder
Mental: son los poderes que afectan la psiquis de un
oponente, ya sea directamente (como controles mentales) u indirectamente
(como ilusiones). Este subtipo de poder puede acompañar
varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial.
Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los
poderes que se basan en crear ilusiones para engañar
al rival. Sus siglas son Ment. |
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-Poder
Telekinético/Fuerza Mental: son los bonos u
poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que los
ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios
tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial.
Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los
poderes que dan turnos extras en los cuales el rival no puede
defenderse (INM)
que se basan en paralizar el cuerpo del adversario mediante
psicoquinesis. El bono ejemplo clásico de este subtipo
consiste en la Telekinésis que tienen ciertos personajes.
Sus siglas son K. |
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